Los pilotos de drones más letales no salen de academias militares sino de la Playstation

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Introducción breve

El artículo "Los pilotos de drones más letales no salen de academias militares sino de la PlayStation", publicado el 23 de agosto de 2025 en The Objective, explora cómo los videojuegos, especialmente los simuladores de vuelo, han formado a operadores de drones FPV (visión en primera persona) más precisos y rápidos que los formados en academias militares tradicionales. Jóvenes sin formación formal se han convertido en efectivos operadores en el conflicto de Ucrania, gracias a habilidades desarrolladas frente a mandos y simuladores. Además, se menciona la unidad Typhoon, creada en junio de 2024, que recluta estos perfiles no convencionales con gran éxito táctico.


Análisis filosófico

1. Creatividad (Bergson, Whitehead)

La transformación de videojuegos en formación práctica para la guerra representa un acto creativo radical: los jóvenes convierten un espacio lúdico en un campo táctico con repercusiones reales. Este trasvase presupone, en Bergson, una intuición inventiva que supera la lógica militar tradicional. Desde Whitehead, podría interpretarse como una forma de “novum real” —una innovación que cambia el devenir histórico de la guerra— dando nueva relevancia a medios domésticos para fines estratégicos.

2. Disrupción o poder (Deleuze, Foucault)

Eliminar las jerarquías tradicionales —academias, rangos, especialistas— y reemplazarlas por gamers jóvenes constituye una disrupción del poder militar. Deleuze vería esto como una descentralización de lo militar: un micro-poder emergente. Foucault lo relacionaría con un cambio en la biopolítica: ya no se disciplica cuerpos en academias, sino en lo cotidiano —el videojuego— con un control sutil pero eficaz.

3. Ética y responsabilidad (Hans Jonas)

Opera una grave cuestión ética: jugadores entrenados con mandos pueden ahora lanzar cargas explosivas reales. Jonas advertiría del “principio de responsabilidad”: aquí el error no implica un reinicio, sino daños, pérdidas humanas y éticas. La conversión de la experiencia lúdica en ejercicio letal exige introspección sobre la responsabilidad tecnológica y moral de quienes desarrollan estos entornos (juegos, simuladores) y quienes permiten su uso bélico.

4. Sistemas complejos (Luhmann, Morin)

La guerra con drones FPV emerge como un sistema complejo: interacción entre tecnología low-cost, redes gamers, simuladores, unidades flexibles como Typhoon, y estrategias tradicionales. Morin identificaría una situación de complejidad instituida, donde múltiples subsistemas (jugadores, industria del videojuego, fuerzas armadas) se combinan en dinámicas imprevisibles. Luhmann apuntaría que el sistema militar absorbe elementos externos (como los videojuegos) y los recodifica funcionalmente, generando nuevas formas de comunicación y reacción operacional.

5. Tecnología, transparencia, autoexplotación (Byung-Chul Han)

Byung-Chul Han podría argumentar que estos gamers operan dentro de una lógica de autoexplotación: entrenan voluntariamente, perfeccionan reflejos, interfases digitales, sin que un mando militar explícito lo imponga. La transparencia tecnológica —mandos, visores, simuladores— facilita la internalización del deber operativamente letal sin mediaciones institucionales evidentes. Esta transparencia convierte el ocio en herramienta, sin resistencia, y convierte al gamer—ahora piloto—en un yo neoliberal eficiente.


Identificación de oportunidades y riesgos

Oportunidades

  • Eficiencia operativa: jóvenes con alta familiaridad digital demuestran gran destreza operativa en drones FPV.
  • Innovación táctica: la unidad Typhoon (junio de 2024) ejemplifica cómo perfiles “no convencionales” pueden liderar avances significativos en combate.

Riesgos

  • Deshumanización del combate: igualar videojuego y guerra puede trivializar la violencia y desensibilizar al operador ante consecuencias mortales.
  • Ética borrosa: la frontera entre entretenimiento y arma se difumina; la formación lúdica contribuye al poder letal sin cuestionamientos.
  • Vulnerabilidad tecnológica: dependencia en interfaces digitales puede ser explotada con guerra electrónica, como ya ocurre en este conflicto.


Conclusión

El artículo expone una transformación sustancial: la guerra actual ya no se limita a espadas o academias, sino que también se libra desde consolas y simuladores. Desde una perspectiva filosófica, esto es un quiebre: revela innovaciones creativas (Bergson/Whitehead), una disrupción del poder (Deleuze/Foucault), dilemas éticos profundos (Jonas), una configuración compleja de sistemas interconectados (Morin/Luhmann) y una dinámica de autoexplotación tecnológica (Byung-Chul Han). Su adopción plantea beneficios tácticos evidentes, pero también desafíos éticos, sociales y existenciales graves: ¿dónde trazar la línea entre el juego y la guerra?¿cómo responsabilizar a quienes convierten el ocio en violencia?