Introducción
El artículo de 20 Minutos trata sobre el papel de los videojuegos en dos vertientes principales:
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La captación de talento, mostrando cómo este sector se ha convertido en un espacio de oportunidades laborales y creativas.
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La gestión de pensamientos negativos, destacando cómo los videojuegos pueden contribuir al bienestar emocional, funcionando como recurso de apoyo frente al estrés y la ansiedad.
Los actores involucrados son: la industria del videojuego (empresas y estudios creativos), los jugadores (tanto consumidores como posibles profesionales), y el marco social en el que se insertan (educación, ocio, salud mental).
Análisis filosófico
Creatividad (Bergson, Whitehead)
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Desde Bergson, los videojuegos encarnan el élan vital: impulso creativo que da lugar a mundos originales e interactivos. No son solo entretenimiento, sino experiencias vitales que expanden la imaginación.
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En la perspectiva de Whitehead, los videojuegos muestran el proceso dinámico de la realidad: constantemente se actualizan, integran narrativas complejas y generan armonía entre arte, tecnología y comunidad.
Disrupción y poder (Deleuze, Foucault)
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Para Deleuze, los videojuegos abren líneas de fuga respecto a las narrativas tradicionales del ocio: ya no solo se consumen, sino que permiten crear y experimentar identidades nuevas.
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Con Foucault, podemos ver que el discurso sobre “gestión de pensamientos negativos” instala un régimen de verdad en el que los videojuegos no solo entretienen, sino que también legitiman su papel terapéutico. Sin embargo, también puede verse cómo el poder económico del sector orienta estas narrativas hacia la captación de talento.
Ética y responsabilidad (Hans Jonas)
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El uso de videojuegos para modular emociones plantea el principio de responsabilidad: ¿qué consecuencias éticas tiene que el ocio digital asuma funciones de salud mental? Jonas invitaría a cuestionar si la industria considera seriamente el bienestar futuro de los jugadores o si instrumentaliza su vulnerabilidad.
Sistemas complejos (Luhmann, Morin)
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Desde Luhmann, la industria del videojuego es un sistema autopoiético, que genera sus propios códigos de innovación, consumo y legitimación. El artículo refleja cómo el periodismo también reproduce esta dinámica al presentar los videojuegos como un fenómeno cultural y terapéutico.
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Morin resaltaría la necesidad de una visión compleja: no reducir los videojuegos a simple ocio ni a terapia, sino entenderlos como un nodo donde convergen economía, cultura, psicología y tecnología.
Tecnología, transparencia y autoexplotación (Byung-Chul Han)
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Han alertaría de un riesgo: el videojuego, presentado como alivio de la negatividad, puede insertarse en la lógica de la autoexplotación digital. Se juega no solo por placer, sino para rendir mejor, reducir ansiedad y ser más productivo, en sintonía con el mandato neoliberal del “cuidado de sí” como obligación.
Oportunidades y riesgos
Oportunidades
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Reconocimiento de los videojuegos como espacios creativos y culturales.
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Potencial terapéutico como herramienta de gestión emocional.
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Generación de nuevas trayectorias profesionales, ampliando el campo laboral.
Riesgos
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Instrumentalización de la salud mental como estrategia de legitimación de mercado.
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Posible reducción de problemas complejos (ansiedad, depresión) a un uso superficial de ocio digital.
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Riesgo de autoexplotación y dependencia tecnológica bajo el discurso del bienestar.
Conclusión
El artículo ilustra la creciente legitimación cultural de los videojuegos: de ser vistos como mero entretenimiento, pasan a ser presentados como espacios de creatividad, oportunidad laboral y cuidado emocional. Sin embargo, desde la filosofía crítica surge la necesidad de examinar sus ambivalencias: ¿son un verdadero recurso emancipador o un dispositivo más del capitalismo digital?
Los marcos de Bergson y Whitehead iluminan su dimensión creativa, Deleuze y Foucault revelan las tensiones de poder, Jonas llama a la responsabilidad ética, Morin y Luhmann muestran la complejidad del sistema, y Han advierte sobre la autoexplotación. En síntesis, los videojuegos aparecen como un fenómeno cultural polisémico que puede enriquecer la vida humana, pero también arriesga reducir la subjetividad a un engranaje más de la lógica neoliberal.