Uno de cada cinco adolescentes admite haber apostado dinero en el juego en alguna ocasión y la edad media de inicio es a los 14 años

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Introducción

El artículo de 20 Minutos informa que cinco adolescentes españoles reconocieron haber apostado dinero en juegos de azar, señalando que la edad media de inicio fue a los 14 años. El texto expone la problemática de la ludopatía temprana, el acceso precoz al juego y las dinámicas sociales que normalizan estas prácticas. Involucra a menores, familias, instituciones educativas y la industria del juego como actores principales.


Análisis filosófico

1. Creatividad (Bergson, Whitehead)

  • Desde Bergson, se observa que la energía vital de los adolescentes, normalmente canalizada hacia aprendizajes o expresiones creativas, se redirige hacia actividades de riesgo. El “impulso creativo” se ve capturado por la industria del juego, que ofrece simulacros de éxito y emoción inmediata.

  • Whitehead permite ver este fenómeno como un “proceso”: los adolescentes no solo juegan, sino que integran el azar en su experiencia vital, creando nuevas rutinas sociales y culturales. La armonía entre novedad y estabilidad se rompe, generando tensiones familiares y educativas.

2. Disrupción o poder (Deleuze, Foucault)

  • Para Deleuze, el inicio del juego a los 14 años representa una “línea de fuga” fallida: un intento de escapar de la rigidez escolar o familiar, pero que desemboca en otra forma de captura, esta vez por el sistema económico del juego.

  • Con Foucault, se identifica un régimen de verdad donde el juego es publicitado como ocio legítimo, mientras los discursos institucionales (leyes, campañas de prevención) tratan de contener sus efectos. El poder se ejerce tanto en la regulación como en la seducción.

3. Ética y responsabilidad (Hans Jonas)

  • El principio de responsabilidad obliga a considerar las consecuencias futuras: la adicción temprana compromete la autonomía adulta y genera vulnerabilidad social. La ética del futuro reclama que las políticas públicas no solo reaccionen, sino que prevengan, protegiendo a quienes aún no poseen plena madurez para evaluar riesgos.

4. Sistemas complejos (Luhmann, Morin)

  • Luhmann permite leer este fenómeno como autorreferencia del sistema mediático: el periodismo visibiliza el problema, pero a la vez lo incorpora en la lógica de consumo de noticias, reproduciendo la alarma social como valor noticioso.

  • Con Morin, se aprecia la complejidad: educación, familia, mercado, tecnología digital y legalidad interactúan en una red difícil de regular. El artículo refleja esta interdependencia, aunque de manera fragmentada.

5. Tecnología, transparencia, autoexplotación (Byung-Chul Han)

  • El acceso al juego online conecta con la crítica de Han: la transparencia digital y la inmediatez generan autoexplotación, pues los adolescentes se vigilan y comparan en entornos de juego que los incitan a apostar más. La promesa de “diversión” enmascara un mecanismo de desgaste emocional y económico.


Conclusión

El fenómeno descrito revela un cruce peligroso entre vulnerabilidad juvenil, poder de la industria del juego y falta de responsabilidad institucional.

  • Oportunidades: el debate abre espacios para reflexionar sobre la necesidad de regular de forma más estricta la publicidad y el acceso digital al juego, así como para fomentar alternativas creativas y educativas.
  • Riesgos: la normalización del juego como parte del ocio juvenil, la explotación de la falta de madurez de los adolescentes y la reproducción mediática del problema sin soluciones estructurales.

El artículo no solo describe un hecho social, sino que expone la tensión entre libertad individual, responsabilidad social y dinámicas de poder que estructuran la vida contemporánea.